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科技常识:用HTML5制作一个简单的弹力球游戏
发布时间:2024-11-18 16:27:05        浏览次数:4        返回列表

今天小编跟大家讲解下有关用HTML5制作一个简单的弹力球游戏 ,相信小伙伴们对这个话题应该有所关注吧,小编也收集到了有关用HTML5制作一个简单的弹力球游戏 的相关资料,希望小伙伴们看了有所帮助。

学canvas学了有一个多礼拜了 觉得canvas真心好玩。学canvas的人想法估计都跟我差不多 抱着写游戏的态度去学canvas的。所以运动学啊、碰撞检测啊、一些简单的算法神马的是基础啊。以前没做过游戏的我学起来还真心吃力。今天就来说下用canvas写个最简单的弹力球游戏 就运用了最简单的重力作用以及碰撞检测。

  先上DEMO:弹力球DEMO (鼠标点击canvas里的空白区域会给与小球新速度)

  【创建小球对象】

  第一步就是先创建一个小球对象 写好小球的构造函数:复制代码代码如下:var Ball = function(x , y , r , color){ this.x = x; this.y = y; this.oldx = x; this.oldy = y; this.vx = 0; this.vy = 0;this.radius = r; this.color = color; }

  小球属性很简单 xy是小球的坐标 vx和vy是小球的初始水平速度和初始垂直速度。radius就是小球的半径 color是小球颜色(为了区分不同球) oldx和oldy是记录小球的上一帧的位置 后期球与球之间碰撞后用于位置修正(后面其实没用上 位置修正直接计算了 如果用oldx来设置很不严谨 不过记录一下 难免会用得到)。

  小球属性写好后 就在小球原型中写小球的动作了:复制代码代码如下:Ball.prototype = { paint:function(){ ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , Math.PI*2); ctx.fillStyle=this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); this.moving = false; }, run:function(t){ if(!this.candrod) { this.paint(); return}; this.oldx = this.x; this.oldy = this.y;</p><p> if(Math.abs(this.vx) < 0.01){ this.vx = 0; } else this.vx += this.vx>0? -mocali*t : mocali*t;</p><p> this.vy = this.vy + g * t; this.x += t * this.vx * pxpm; this.y += t * this.vy * pxpm;</p><p> if(this.y > canvas.height - ballRadius || this.y < ballRadius){ this.y = this.y < ballRadius ? ballRadius : (canvas.height - ballRadius); this.vy = -this.vy*collarg } if(this.x > canvas.width - ballRadius || this.x < ballRadius){ this.x = this.x < ballRadius ? ballRadius : (canvas.width - ballRadius); this.derectionX = !this.derectionX; this.vx = -this.vx*collarg; } this.paint(); },</p><p> }

  小球的动作方法也很简单 就两个 第一个方法是把自己画出来 第二个方法就是控制小球的运动。t是当前帧与上一帧的时间差。用于计算小球的速度的增量从而得出小球的位移增量 从而计算出小球的新位置并且将小球重绘。得出新位置的同时判断小球的新位置有无超出墙壁 如果超出则进行速度修正让小球反弹。

  第二个方法里的一些常量ballRadius =30, g = 9.8 , mocali = 0.5,balls = [],collarg = 0.8,pxpm = canvas.width/20; 意思很明显:ballradius是球半径 g是重力加速度 mocali是空气阻力引起的水平方向的减速度 balls是一个用于存放小球对象的数组 collarg是弹力系数。pxpm是像素与米之间的映射 把画布当成是20米宽的区域。

  【碰撞检测】

  创建好小球对象后 就开始写碰撞了 小球与小球之间的碰撞:复制代码代码如下:function collision(){ for(var i=0;i<balls.length;i++){ for(var j=0;j<balls.length;j++){ var b1 = balls[i],b2 = balls[j]; if(b1 !== b2){ var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2)); if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){</p><p> //获得碰撞后速度的增量 var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2) var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)+(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)</p><p> //给与小球新的速度 b1.vx = (b1.vx-ax)*collarg; b1.vy = (b1.vy-ay)*collarg; b2.vx = (b2.vx+ax)*collarg; b2.vy = (b2.vy+ay)*collarg;</p><p> //获取两球斜切位置并且强制扭转 var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2; var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc; var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc; b1.x = b1.x+cx; b1.y = b1.y+cy; b2.x = b2.x-cx; b2.y = b2.y-cy; } } } } }</p><p>  每一帧都进行小球之间碰撞的判断 如果两个小球球心距离小于两球半径之和 则证明两个小球发生了碰撞。然后进行计算两个小球碰撞之后的速度变化量。ax和ay就是速度变化量。 后面长长的公式就是这个:

具体原理我就不说了 想了解原理就直接戳 小球碰撞的算法设计 。 下面那段就是防止小球重复碰撞检测导致无法正常反弹 所以计算两小球的球心距离 然后算出两个小球的斜切位置 并且将两个小球的位置进行更正。

  【运动动画】

  最后一步:复制代码代码如下:</p><p>canvas.onclick = function(event){ event = event || window.event; var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - canvas.offsetLeft; var y= event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - canvas.offsetTop;</p><p> balls.forEach(function(){ this.vx = (x - this.x)/20; //初速度 m/s this.vy = (y - this.y)/20; }); }</p><p> </p><p> function animate(){ ctx.save(); ctx.fillStyle ="rgba(255,255,255,0.2)"; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height) ctx.restore(); // ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)</p><p> var t1 = new Date(); var t = (t1 - t0)/1000; collision(); balls.forEach(function(){ this.run(t); }); t0 = t1;</p><p> if("requestAnimationframe"in window){ requestAnimationframe(animate); } else if("webkitRequestAnimationframe"in window){ webkitRequestAnimationframe(animate); } else if("msRequestAnimationframe"in window){ msRequestAnimationframe(animate); } else if("mozRequestAnimationframe"in window){ mozRequestAnimationframe(animate); } } }</p><p>

通过点击画布的位置来给于小球初速度 然后animate就是动画的每一帧运行的方法。上面的 ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.2)"; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height)是给小球添加虚影 我觉得这样会更好看 如果觉得不喜欢 就直接用clearRect清除就行了。然后就是计算每一帧的时间差 然后对小球数组里小球数组进行遍历重绘。然后再加入碰撞检测的collision方法。动画也就做完了。

  至此 就已经写完了 源码地址:

  https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Other-demo/shotBall.html

来源:爱蒂网