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2016年二次元产业融资大爆发:动画行业却陷盈利困境
2024-11-25 12:29:09669

  3月7日消息,数娱梦工厂近日发布的《中国二次元产业投资地图》(下称“《投资地图》”)显示,2016年二次元产业在文娱产业巨头投资的推动下,全年约有77起融资事件共融资24.5亿元人民币,而这个数字在2014年仅为1.62亿元,两年时间涨了约15倍。

  正如2015年腾讯首次提出“二次元经济”概念,这似乎也注定了中国ACGN(动画、漫画、游戏、小说)产业的命运将与身后巨头们的推动休戚相关。2016全年二次元行业77笔融资案中,至少有20笔融资与业内的大公司构成直接关系,数量占比近26%,其中共包括了8家A股上市公司。

  尽管二次元产业投融资大爆发,各个领域也在积极寻找变现模式,但二次元产业很重要的一个分支动画领域却一直苦于难以实现盈利,并且目前看,盈利难题依旧难解。

2014-2016中国二次元行业投融资概况

  二次元产业融资大爆发

  据2017-2022年中国游戏动漫行业市场需求与投资咨询报告,经历多年的缓慢生长,随着年青一代的成长,二次元已逐步摆脱非主流的尴尬身份,溢出和渗透至主流领域。资本倾注之下,B站冠名上海男篮,A站引入传统的传媒集团中文在线,二次元开始频频在传统产业的融合案例中崭露头角,文化的渗透力已打破次元壁。

  资本倾注背后的投资逻辑,由多个因素促成。数娱梦工厂财务顾问项目总监刘玉林向记者表示:“目前互联网、移动互联网已经进入下半场,人口和技术红利已过,场景已差不多极致细分,机构亦在思考下一波技术革新的风口在哪儿。在其他领域机会寥寥的情况下,二次元领域所代表的年轻文化已经成为下一个必然的热点。”

  除了互联网、移动互联网领域创投的热点退潮之外,另一个无法忽视的原因是80后一批优秀投资人的崛起,带动了包括二次元在内的整个年轻文化领域的创投热度。刘玉林告诉记者,2015年,文娱行业最热投资人当属李丰,这位前IDG资本最年轻的80后合伙人一手将“90后”创业打造成年度热词,并且发掘出徐逸创立的B站;2016年,又一位80后投资人陈悦天与SNH48一起成为二次元领域创投的符号,这位85后投资人发掘出了中国迄今为止,唯一一支突破次元壁进入主流文化圈、估值超过50亿元的二次元偶像组合。

  目前,二次元领域正聚集着越来越多的资本。除了红杉资本、经纬中国、IDG、SIG海纳亚洲等老牌知名美元基金之外,创新工场、君联资本、华映资本、国金投资等国内根基较深的VC亦加入了二次元领域创投大军,在2016年行业投融资中贡献了超过一半的投资额度。

  之所以如此看好二次元产业,IDG资本的合伙人熊晓鸽认为,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因此,随着90后逐渐步入社会,成为社会主流消费人群之一,二次元产业也会随之不断发展壮大。

  变现渠道窄 动画盈利难题无解

  目前整个ACGN领域里面,游戏影游互动还是主要变线渠道,不过,整个行业商业化进程加快,变现模式也开始多元化。以B站为例,2016年,已跃居国内二次元第一平台的bilibili弹幕网站(B 站)在探索商业化、实现变现模式多元化的道路上动作频繁。

  长期以来,由于担心引起用户反感而避谈商业化的b站,向用户塑造出一个以兴趣和爱好为出发点,还未盈利的形象。不过,这一情况在2016年有了微妙的变化。

  《投资地图》显示,去年B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo进行独立融资,线下活动频次增多,并首次盈亏平衡,开设广告专区,实施付费“大会员”制度等举措均表明,B站正在探索多元化的盈利模式。

  与之相对应的,动画行业却深陷难盈利的困境。

  2016年,得益于上游IP向下游变现路径的逐渐通畅,视频平台对动画的需求量增加,国内二次元产业的从业者开始摸索打造成熟产业链的方法论。在这其中,网文、漫画等IP“动画化”的数量与节奏明显提升。然而,相比上游漫画行业的初露峥嵘,在资本市场起步更早的动画行业却没能迎来欣欣向荣的局面。

  首先,从融资数量看,据数娱梦工厂统计,二次元产业的大头动画行业仅占到去年二次元行业总融资案数量的20%,远低于漫画行业的数量。

  其次,在盈利方面,2016年,上游IP方对改编动画的需求不断增加,供求关系影响了价格,但并没有改善动画公司的利润情况。无论是原创还是代工企业,依然面临行业性的盈利困境。对原创动画公司来说,以动画孵化一个IP的成本与风险远高于漫画行业。刘玉林告诉记者,三维动画由于技术的进步与素材的可重复利用,在未来的发展中尚且还会呈现边际成本递减的特点,而二维动画的质量更依赖投入的资金与制作时间周期,对成本要求更高。目前国产二维动画番剧的成本平均每分钟3~4万元,最高可达7万元每分钟,在牺牲部分质量的情况下每分钟的投入也至少需要1~2万元。

  目前来看,动画的版权价值较低,也就是说,很多动画公司难以仅靠将播放权出售给电视台与网络视频平台回收成本,这意味着最核心最应该变现的方式没有得到市场认可。

  动画公司目前主要是通过下游游戏和衍生品的开发来收回成本。爱奇艺副总裁杨晓轩提到,国内二次元产业要走泛二次元化道路,避免日本那样过早的区隔化,要实现可以影视化、游戏化等多元发酵,不要过分区隔,通过市场化的筛选、工业化制作,互联网平台的推动才能加速发展。

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