曾担任《无主之地3》创意总监的保罗·塞奇(Paul Sage),现已离开Gearbox,并创立了自己的工作室Ruckus Games,专注于开发一款以20世纪80年代美国中部地区为背景的合作射击游戏。在接受外媒“GamesRadar+”采访时,保罗分享了他对3A游戏开发现状的看法。他指出,在大制作游戏的开发过程中,创意与商业考量之间的矛盾正日益显现。
保罗·塞奇认为,大型系列游戏的开发团队往往会被玩家对作品的高期望束缚手脚,使创意无法得到充分发挥。“当开发团队过于在意玩家对一个成熟IP的期待时,他们常常无法按照创作者的理想方向推进项目,”他说,“于是,他们不得不回到以前已经被证明成功的机制,同时尝试加入一些新的元素。”
他进一步解释了这种局面的困境:“在特许经营的开发中,这种现象很常见。我无法具体指出哪些机制,但这种模式确实令人沮丧。而且,当你观察某些大型IP的开发过程时,会发现那些并未真正参与创作的人,反而开始主导创作流程的定义。”
保罗还提到,在大制作游戏的开发过程中,高层对资金的谨慎态度往往会影响创意的发挥。他透露,高层有时会强行要求将未完成的功能展示给焦点小组,甚至在这些功能尚未准备好的情况下取消它们。“我理解他们的用意是好的,但如果一个功能尚未成熟,提前展示会让人误解它的真实效果,”他说。