功能游戏进一步主流化 腾讯游戏占据中国游戏半壁江山

   2018-08-05 801

  近日,腾讯公司正式对外宣布,将从2018年开始,对功能游戏进行全方位调整和布局,包括传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类型。“功能游戏”概念的出现由来已久,国外发展已接近30年。前段时间,英国《太阳报》曾报道称,某地的恐怖分子用《使命召唤》和《光环》等电子游戏作为训练恐怖分子的工具。在玩家看来这很像一则笑话,但利用电子游戏进行模拟训练的行为确有事实依据。

  功能游戏进一步主流化

  1994年,基于海湾战争的经验,美国海军陆战队成立了世界上第一个功能游戏军事训练机构,将功能游戏作为军队模拟训练的辅助手段。经过互联网领域在世纪之交的爆炸式发展,2006年之后,功能游戏逐渐拓展到了民用领域,在教育、医疗、交通、应急管理、环境保护、企业管理、文化传承等方面发挥了重要作用,为很多国家的政府部门、社会机构解决社会公共生活的各类难题,提供了不可替代的治理演练和经验。

  未来几年,功能游戏将有两位数的年均复合增长率,市场规模将迅速增长到300亿元到500亿元,其广阔的发展前景和深远影响更将远远超过其商业价值。在可预见的将来,功能游戏还将进一步主流化,成为主流社会日常性的互联网应用工具。过去几年,我国出现了《韩熙载夜宴图》《每日故宫》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》以及《榫卯》《折扇》等和传统文化深入融合的功能游戏精品佳作,但就我国网络游戏行业的实际发展情况而言,在功能游戏领域,我们只是刚刚起步。

  开发功能性游戏,对在全球网络游戏市场份额占比近10%的腾讯来说,显然是一个重要节点,对全行业也有积极影响。但是,对我国这一全球最大的网络游戏市场而言,对不断加大走出去力度的众多中国互联网企业而言,这仅仅是漫长征程的第一步。开发出更多可以服务具体应用目的和应用场景的,具有正面主流价值的功能游戏,应当成为全行业的共识。因为,这绝不仅仅关乎企业自身的商业利益,对于改变当前社会上对网络游戏的一些片面认识,促进网络游戏全行业的转型升级,更是有着重要意义。

  以网络游戏为代表的网络文艺治理,已经构成我们无法回避的时代性挑战。动员政府部门、专家学者、行业企业、游戏用户和社会媒体等多方力量的广泛参与,开展对包括功能游戏在内的不同类型网络游戏的评论、批评,科学认识和评价网络游戏的复合价值,激浊扬清,发掘游戏文化中的优秀内容,加强价值引导和舆论监督,规范网络游戏经营行为,建立和完善立足于我国国情的网络游戏作品评价体系,进而最终完成我国网络游戏全行业的转型升级,促进我国以网络游戏为代表的网络文艺的健康发展,其重大意义就不仅仅局限于网络游戏行业本身,其对于我国网络文艺乃至整体性文化产业格局的转型升级,都将产生示范和引领作用。

游戏资讯

  腾讯游戏占据中国游戏半壁江山

  2017-2022年中国游戏行业市场发展现状及投资前景预测报告表明,跨界游戏54.5亿美元的全球市场相比全球游戏市场规模而言仅不到2%,但背后的资本行为可能才是主角。在腾讯游戏几乎占据中国游戏市场半壁江山后,或许已经感受到了来自世界其他游戏公司觊觎的目光和行业风险的加剧。

  功能游戏的布局,或许可以比喻成腾讯游戏在传统娱乐游戏外为自己接上了另一条腿。不难猜测,腾讯或许将在各行业“八爪鱼”般的触手网络中,将闲置游戏资源激活,并将过量的开发风险向其他行业转嫁。盘活“应用游戏”概念和相关资本市场后,本来就将游戏行业的资本运作玩得倍儿精明的腾讯,就可以在行业间通过游戏链接起自己的触手,激活整张网络。“应用游戏”不单是一个可靠的“避难所”还可能成为更有价值的“狩猎场”。

  在游戏行业生存更加残酷的新一年里,腾讯、网易等大游戏公司都加快了跨行业布局开辟新的战场,腾讯此时提出“应用游戏”概念并不意外。在游戏随着互联网大军进入深水区后,谁都知道两条腿划水比一条腿更快,都想要在缺乏谈资的饭局上吐出更多“故事”。


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